Azathor

Mag żywiołów, pochłonął duszę Emlafa z planu ognia

Description:

Krzepa: 1
Szybkość: 1
Refleks: 1
Celność: 2

Wiedza: 3
Ogłada: 2
Szczęście: k2

Witalność: 27

Ekwipunek
Pierścień komunikacji.
Każdy z mistrzów i arcymag ma pierścień, za pomocą którego raz na 8 godzin może do jednego, innego mistrza wysłać krótką wiadomość telepatycznie. Raz dziennie może taką wiadomość wysłać do wszystkich. Pierścienie mają zasięg 5 km.

Pierścień z Krwawnikiem – Wykonany z czarnego metalu, z wprawionym krwawnikiem. Wewnątrz obręczy pierścienia znajduje się mała igiełka, to za jej pomocą należy dostarczyć swoją krew do kamienia, wtedy zacznie on działać. Moc jego pozwala wykryć istotę z planu ognia, nie dalej jednak niż 5 metrów od dzierżącego pierścień.
Można go użyć 4 razy w tygodniu, jednak gdy ktoś spróbuje użyć go po raz piąty, ten pęknie i wypłynie z niego krew twórcy, uwalniając także moc. Jednym słowem stanie się bezużyteczny.

Kostur z Krwawnikiem – Wykonany z czarnego drewna, o nieregularnym kształcie. Na czubku zatknięty wielki jak pięść chalcedon, czarny, mieniący się odcieniem zieleni w słońcu, poznaczony zaś czerwonymi żyłkami, które wyglądają jak żyłki krwi, pospolicie nazywany Krwawnikiem. Kostur ma pewną ciekawą właściwość, co pełnia księżyca, kamień którym jest zwieńczony można nasączyć magicznym zaklęciem, które w późniejszym rozrachunku może być rzucane jako czar instant, a więc natychmiast. Czar może być czarem maksymalnie drugiego poziomu wtajemniczenia.
Użycie jednak jest ograniczone do pięciu na dzień.
By jednak zmienić czar zawarty w kamieniu prócz pełni potrzebna jest specjalnie do tego skonstruowana sala. Ściany jej w całości muszą być wykonane z podobnego chalcedonu, kształt jej musi być zbliżony do stożka, a na jego szczycie umieszczony musi być również krwawnik, pełniący funkcję jakby kumulującego energię. Podczas nasączania trzeba stać na środku podstawy stożkowej budowli, a księżyc musi być w pełni, przez cały czas inkantacji, inaczej nici ze zmiany zaklęcia.
Aktualnie kostur nasączony jest zaklęciem odrzucenie, dzięki któremu można odrzucić osobę nie cięższą niż dwu krotność masy dzierżącego na około pięć metrów, w innym wypadku to dzierżący zostanie odrzucony.

2x mikstura siły byka
1x mikstura odporności na ogień
1x mikstura lekkiego leczenia
1x zwój przywołania rosomaka
1x zwój rozproszenia czarów
52 sztuki srebra

- Księga bez tytułu – w sumie bezwartościowa, to co zawiera nie stanowi żadnej wartości merytorycznej, ot listy, a raczej rozkazy pana, dla swojego podwładnego.

- Krwawe Dziedzictwo – W wielu częściach świata nazywana także Księgą Przebudzenia. Jej zawartość jednak pozostaje wciąż zagadką. Spisana została w jednym ze starożytnych języków, a traktować miała o pewnego rodzaju przedmiotach i ich tworzeniu. Ponoć można znaleźć w niej i opis pewnego pierścienia z krwawnikiem, ale jak napisane zostało, zawartość księgi wciąż owiana jest tajemnicą.

- Medaliony – nieprzydatny podczas rozgrywki w karczmie, na terenie otwartym wystarczy nałożyć go na szyję jakiemuś trupowi o kształcie humanoida, a będzie on służył podczas aktualnej sesji aż do śmierci, lub do zakończenia owej sesji. Można przez niego kontrolować tylko 1 stwora, ale nie będzie on mógł być odebrany przez innego maga na podstawie ,,narzucenia woli". Medalion ma 1 ładunek, czyli po śmierci stwora trzeba go naładować, nim użyje się go na innego, a wystarczy do tego jakaś część ciała nieumarłego i odpowiedni rytuał (odprawienie zajmuje 1 turę)

Stracony Kostur
- Wcześniej: Dębowy kostur z utwardzanego dębowego drewna z wyrytym mottem jakoby:
“Wiedza jest kluczem do wiecznej potęgi.” póki co nie zostały odkryte jakieś magiczne właściwości, ale wszystko przed nami.
-Obecnie:
Kostur Galtrinusa – dębowa, przepięknie wykonana laska;
- trwała, twarda, ozdabiana pozłacanymi runami;
- bardzo cenna i rzadka;
- na górnym końcu osadzono kryształ rubinu, który zawiera w sobie wykonaną magicznie komórkę na czar; umieszczone tam zaklęcie (3 rundy) można wyzwolić w akcji darmowej; nie może to być w żaden sposób wzmocniona wersja jakiegokolwiek zaklęcia;
- 1/dzień można przywołać w dowolnym miejscu magiczne schronienie, które zamyka postać w małym pokoiku, gdzie można odpocząć na fotelu przy kominku; czas trwania: 12 godzin; czas przywoływania: minuta;
- kostur posiada rzadką właściwość tworzenia własnej kopii, gdyby ktoś chciał go odebrać właścicielowi; kopia po kilku dniach zamienia się w stado robactwa, które potrafi dotkliwie pokąsać; kostur można przekazać jedynie za zgodą właściciela.
-Dodatkowo założono na kostur pułapkę. Normalnie nie da się otrzymać o nim informacji. Dla chcących odkryć tajemnice w umyśle pojawia się ostrzeżenie z płonących liter. Przy następnym podejściu w umyśle “włamywacza” pojawia się ogień i ogromny ból. Jeśli to nie pomoże to za trzecim razem ubranie zaczyna się palić delikwenta.
(Zaklęcie w danej chwili: Ognisty oddech .)

- Pistolet – Pistolet wygląda jak pistolet skałkowyy z tym że wyjątkiem, że nie strzela. Dzięki niemu można przywołać żywiołaka, który będzie cię słuchał.
Raz dziennie na 10 minut przywołuje małego żywiołka ognia, po naciśnięciu spustu.

- Pierścień z klejnotami dwoma – Złoty pierścień z małymi klejnocikami. Czerwonym i zielonym. Raz dziennie można użyć piórko-spadania i lewitacji.

- Potężny amulet planu ognia – pozwala użytkownikowi na stworzenie portalu lub pojawienie się na planie ognia i powrót z niego (2 razy na tydzień).

- Dziwny klejnot, topaz o płaskim kształcie emanujący aurą bólu żywiołaka ognia.

- Stalowa kula wielkości pięści dorosłego człowieka. promieniuje lekkim ciepłem w dłoni Azathora. Gdy tylko chce, może podpalić kulę płomieniem o naturze niemagicznej. Ogień nie parzy wyłącznie właściciela. Gdy kula zanadto się nagrzeje (ok. 4 minut) gaśnie i musi ostygnąć. Co ciekawe, nie da się jej schłodzić samemu, np. poprzez umieszczenie w wodzie, a kula nie może w takim wypadku tej wody nagrzać, tak, jakby ciepło to było izolowane.

Az dzięki poświęceniu swoich rękawic szybkości stworzył wierną kopię tego przedmiotu.

- Opaska na oczy-Opaska na oczy ukrywająca puste oczy Azathora, podkreślenie ślepoty jak on lubi to nazywać, opaska pozwala mu normalnie widzieć tak samo jak i bez opaski. Opaska Służy tylko do utwierdzenia otoczenia iż Az jest ślepy i posługuje się wyostrzonymi zmysłami.

- 5 fiolek leczenia poważnego
- 2 fiolki alchemicznego ognia
Komponenty
- 2 kły orcze
- fiolka krwi orczej

Umiejętności:
-przez to, że u Azathora płonie stale gardło jest kompletnie odporny na trucizny w płynie, gdyż te zostają zniszczone przez ogień w jego gardzieli.

- magia żywiołu ognia. Wzmocnione zaklęcia ognia i przyspieszone czarowanie lecz magia pozostałych żywiołów jest poważnie osłabiona i dłuższy czas zajmuje czarującemu inkantacja czarów. Słabsze zaklęcia są rzucane jako instanty, kontrola małego ognia jak ognisko, rozpalenie nagłe płomieni wielkości do średniego ogniska.
-magia żywiołu wody pozwalająca na sztuczki wodne
-magia żywiołu ziemi pozwalająca na sztuczki ziemi. Transmutacje prostych przedmiotów
6/10 -transmutacja otoczenia i przedmiotów
4/10 -alchemia
5,5/10 -wiedza o planach czterech żywiołów
4/10 -tworzenie magicznych przedmiotów
8/10 -język planarny ognia
7,5/10 -język smoczy
3/10 -magia nekromancji
9,5/10 -magia ognia
2/10 -magia wody,
3,5/10 -magia powietrza
4,5/10 -magia ziemi

- Wykrycie magii – w odległości 10 metrów przed sobą Azathor wykrywa magię. Zdolność działa przez drzwi i cienkie ściany. Gruby mur może tłumić odbieranie bodźców. Nie może jednak w ten sposób identyfikować przedmiotów. Po prostu wyczuwa, że coś jest magiczne (sztylet, klejnot, postać, zbroja) i nie potrzebuje czaru wykrycia magii. Musi poświęcić całą rundę na skoncentrowanie się. Nie może też, w tym samym czasie robić nic innego. Dodatkowym atutem jest to, że wszelkie zawirowania w splocie, które są powiązane z ogniem, wyczuwa automatycznie, ale nie potrafi określić, co może nastąpić.
-Dodatkowo, mag może identyfikować przedmioty magiczne, w średnim stopniu(potężne przedmioty odczyta jako niepełne i jedną do dwóch zdolności.)

Żywioł ognia
Rozpalenie dłoni jako akcja darmowa(podobne do zaklęcia płonące dłonie.)

Możliwość leczenia ciętych ran (lekkie, ciężkie), postać mdleje ale nie wykrwawia się i wraca powoli, szybciej niż naturalnie do zdrowia.
Język planarny ognia.
Możliwość oceny każdej gorącej rzeczy z dokładnością do 1 st. C
+50% odporności na ogień

Żywioł wody:
-W dowolnej chwili możliwość stworzenia źródła wody pitnej w miejscu możliwym do takowego efekty (ziemia, trawa, piasek) [2x dziennie]
-Manipulacja wodą wielkości kałuży [ograniczenia zależne od Arba]
-50% osłabienia na żywioł wody

Bio:

Azathor

Krwawy Tron Foigan